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日本を変えた10大ゲーム機 (ソフトバンク新書 87)ソフトバンククリエイティブ 価格(new/used): 798 円 / 489 円 より 発売日: (2008-09-17) アマゾン売上ランキング: 16230 位 新書 / 通常24時間以内に発送 [ユーザーによる評価] 平均評価: 3.0 / 総数: 4件 日本を変えたゲーム機にどうして3DOが入らないのか松下電器(現 パナソニック)が発売した3DOを含めていないのは、片手落ちである。産業論として、松下が失敗したこのゲーム機は日本の家電メーカーがバブル期の熱気からさめて、ものづくりの原点に帰るきっかけとなった。 このことが現在のパナソニックの業界での地位や、業界再編への呼び水につながっており、ソフトやコンテンツビジネスの魔力にとらわれたソニーは現在の低迷へと結びついている。日本を変えたというタイトルにするならば、ゲーム業界から産業界を俯瞰するような視点でゲームビジネスに取り組んだ企業のその後を解析しないと、名前負けすると思う。 それとゲーム業界の原則、ゲーム機のリーダーフォーマットは3代続かない。ゲーム機がゲームを超えた機能を歌いだしたら、下降線をたどる。など、他の産業にない法則があるはず。その規則性を分析してもらいたかった。総じて、速成のように思える内容である。 資料としてなら自分は初代ファミコン以来のリアルタイム世代なので手にとったのだが、さらっと何も残らなかった。それなりによくまとまっているのだが。 思うに、これは80年代以降に物心付いていた人なら、誰でも共通認識として知っていることなのだろう。だからそれをまとめられたところで、高校現代史の資料集程度のインパクトしか持ち得ないのだろう。 意外に前後の世代が読むと面白いかも。 ネットの情報をつむいだだけの薄い内容今の時代、こうした情報が多いのだろうが、 ネットや参考文献の情報を単につなぎあわせると こういう本になる、という典型。 情報が詰まっているように思えて、 読むとそうは感じないのは、 著者が自ら取材をし、それを記述 したわけでなく、世に流布している 情報を適当にまとめただけだからであろう。 機種によっては、見解自体に誤りがあったり、 誤植も多い。 担当編集者もスルーしすぎ。 資料として読むにしても、物足りない内容と感じた。 ファミコン漫画についての記述だけ 生き生きしているのは、著者の体験に基づく 数少ないパートだからだろうか。 しょせんは、ライター気取りの子供がまとめた文章。 この手の本を読むのは、うるさい世代だ。 それゆえに、チープな内容にしか見えなかったのが残念だ。 ユーザー目線や建設的な話題が皆無私はいわゆる家庭用ゲーム機を持っていない。遊ぶ時間がないこともあるが、あまりに非互換要件が多過ぎるからだ。 興味を惹かれるタイトルはある。だが、あるゲームをプレイするのにハードAを買ったが、別のゲームにはハードBが必要、という、極論すればゲームの数だけハードの種類が必要なイメージがすごく嫌なのだ。 そんな状況を生み出したのは、間違いなく、顧客の利便性を無視して開発販売競争ばかりに注力し続けたハードメーカーの責任だろう。 技術を切磋琢磨して産業界の発展に貢献したことは認める。だが、PC世界におけるWindowsとMac以上の乱立や混乱を招き、今なおそれを解消できない(しようとしない)ゲーム機業界の様相は、ゴールのないマラソンにしか見えない。 しかもその無軌道ぶりは、肝心のソフト開発側にも多大な負担を強いている。ゲーム機毎にプラットフォームもアーキテクチャーも異なり、移植すらままならない。ハードと心中を余儀なくされるような状況から脱却できないからだ。 ハードメーカーに振り回され、ユーザーニーズのリサーチも難しいままに、見当外れのタイトルを出しては不良在庫の山を繰り返す現実は決して無視できまい。 そうした問題点を抉り出し、徹底的に批評検討し、建設的提言を行う余地はいくらもあるはずだ。 だが本書は、多種多様なハードが、目先の利益に走り、ライバルを出し抜くだけの、安易で雑多な思惑だけで産み落とされたことは認めつつも、その本質には全く踏み込まず、歴史上のエポックメイキングをただ羅列しているだけの印象しかない。真の意味で愚弄されているユーザーの視点が完全に欠落しているのだ。 文章も非常に読み辛い。何らかの特効狙いのつもりだろうが、生理的に我慢できない雰囲気ばかりが漂っている。 せっかく興味深いテーマを扱っているのに、ほとんど共感できなかった。 同じテーマの商品を探す
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